Actividad R2. Media
Robot 1
Proceso de obtención del mapa UV
Como en la práctica anterior, se ha utilizado Blender como programa de modelado 3D.
El proceso de despliegue de texturas en Blender es el siguiente: Primero se selecciona el objeto, luego se marcan como “seams” (costuras) las aristas por las que se quiere separar el UV, se seleccionan todas las caras y se hace la acción “unwrap” (desplegar).
En este proceso he seleccionado automáticamente las aristas por ángulo y las he marcado como costuras. Después he ido quitando las costuras innecesarias y añadiendo otras necesarias. Por ejemplo: El torso (las líneas rojas son la costura):

Una vez añadidas todas las costuras de todo el objeto, y comprobado que quedan bien con una textura de referencia, se han seleccionado todos los objetos y se han desplegado, esto hace que los UVs de cada parte se distribuyan en un mismo mapa. En las opciones de desplegado se ha seleccionado una distancia entre las distintas islas para que el proceso de texturizado resulte más sencillo. El mapa UV resultante es el siguiente:

En Blender existen dos tipos de textura de referencia, la utilizada en los tutoriales de la asignatura (en color) y un patrón de tablero de ajedrez (en blanco y negro). Principalmente he utilizado la segunda:


Proceso de texturización
El proceso de texturización del primer robot se ha realizado completamente en Blender mediante materiales “baked” en texturas. Una de las fortalezas de Blender como programa de modelado 3D es el sistema de texturas basadas en nodos y he querido utilizar esto para texturizar el primer robot. He utilizado algunos componentes de materiales de www.blenderkit.com, que ofrece, entre otras cosas, materiales para Blender basados en texturas y nodos. Estos materiales tienen una licencia “Royalty Free”.
Por ejemplo, el torso tiene los siguientes nodos:


Y el plástico de los brazos tiene un sistema mucho mas complejo para detectar las aristas y aportar mas detalles:

Una vez asignados materiales a todos los objetos, se han “bakeado” a un mapa de texturas, quedanto como resultado las siguientes tres texturas (albedo, roughness y normales):

Robot 2
Proceso de obtención del mapa UV
El proceso de obtención del mapa UV en el segundo robot ha resultado mas sencillo, ya que sabía como hacerlo. Se ha realizado el mismo proceso que el anterior robot, pero intentando optimizar mejor el desplegado:

La imagen final del mapa UV:

Y con las texturas de referencia:

Proceso de texturización
Para este proceso de texturización he querido utilizar Gimp para modificar las texturas “bakeadas”. Esta imagen es con solamente materiales de Blender:


En Gimp he importado el mapa UV, la textura y una textura con la localización de los polígonos:

He añadido una textura, una imagen de dominio público (por Calipper en Wikipedia), de la parte trasera de una nevera:

Por último, he dibujado en el editor de texturas de Blender las separaciones objetos para dar una sensación de desgaste y suciedad. El resultado final es (con un mapa de roughness):

Dificultades encontradas
Una de las partes que mas me ha costado ha sido “bakear” las texturas, la opción se encuentra en un submenú muy escondido y el proceso no es nada intuitivo. Hay que tener un nodo de imagen seleccionado en cada uno de los materiales para que se renderice en esa textura. Esto estaba sobrescribiendo alguna textura de arañazos y no sabía por qué.
Otro problema ha sido, a la hora de subir el primer robot, se exportaba a fbx con 2 o 3 mapas UVs diferentes, lo que evitaba que se pusieran bien las texturas. Lo he conseguido solucionar dejando solamente un material por objeto y exportándolo.
Comentarios
Crear mapas UV es un proceso que lleva mucho tiempo, a lo largo de la práctica he notado que ganaba mas entendimiento de como se iba a comportar el mapa al añadir y quitar costuras. El primer modelo, ahora que he hecho el segundo, me parece que se puede mejorar en varias partes, la mayoría de los objetos rectangulares es mejorable, pero como tenía la intención de “bakear” al final y no editar la textura a mano los he dejado así (y falta de tiempo). Por último, comentar que el espacio entre las islas es necesario para que el proceso de “bake” funcione de manera correcta, además, pintar es más sencillo.
Links a sketchfab:
- Robot 1: https://skfb.ly/pCQXS
- Robot 2: https://skfb.ly/pCQSN


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